sexta-feira, 18 de maio de 2012

A partir daqui escreverei alguns assuntos relacionados a padrões de projeto. Estou aprendendo e vou aproveitando e repassando. Segue então um primeiro resumo sobre alguns tipos de padrões já existentes e o qual seu objetivo. De acordo com GAMMA et. al. (2000) temos:

Abstract Factory(kit): A ideia principal no desenvolvimento é visualizar a interação com as classes abstratas sem se preocupar com implementação das classes concretas. Ele também é aplicável ao desenvolvimento de ambientes regularizando e/ou formatando a maneira como será o layout. Bom, neste link do Wikipédia tem um exemplo legal para clarear um pouco mais a ideia: Abstract Factory. Percebam que no exemplo da wiki, o foco está na criação de classes abstratas e as subclasses são concretas implementando as operações.

Segundo GAMMA (2000), podemos usar o Abstract Factory em: sistemas que precisam ser independentes de como são criados; configurado como um produto de múltiplas famílias de múltiplos produtos; garantir restrição de uso em um conjunto de objetos de uma família; proteger implementação podendo mostrar apenas as interfaces.

Vantagens e desvantagens: Isola as classes concretas ajudando a controlar as classes de objetos criadas por uma aplicação; torna fácil a troca de família de produtos, pois é possível usar diferentes configurações apenas trocando fábrica concreta por outra; harmonia entre os produtos propicia o uso de objetos de apenas uma família de produtos por vez; difícil de suportar novos produtos, já que a interface de abstractFactory fixa o conjunto de produtos que podem ser criados necessitando alterar todas suas subclasses.


Adapter ou Wrapper: este padrão permite certas classes trabalharem em conjunto. Ele unifica diferentes interfaces em uma. Adapter.

Esse padrão pode ser usado quando você tem uma classe, porém a interface dela não corresponde à que você precisa; trabalhar com cooperação entre classes com interfaces não compatíveis;

Vantagens e desvantagens: o volume de trabalho de adaptação vai depender da similaridade entre as classes a serem adaptadas; a adaptação de interfaces nos permite incorporar uma classe a um sistema qualquer que esteja esperando interfaces distintas para a classe; adaptadores normalmente não são transparentes para os clientes, ou seja, de certa forma ele esconde o código original. Contudo, adaptadores de dois sentidos (two-way-adapters) resolvem esse problema.

Continuarei postando os conceitos básicos.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Modeling

Pessoal achei esse site muito interessante!
Se alguém curtir modelagem no 3D studio Max.

Creating a character from A to Z, modeling, textures, skinning.
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp

Basta seguir o tutorial. Qualquer dúvida, comente!

abraço

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Novos 'brinquedos tecnológicos' em 2011

iPad 2


O site Digitimes – especializado no setor de tecnologia – informa que a Apple encomendou cerca de 600 mil unidades do iPad 2. E eles devem estar disponíveis no mercado em abril de 2011. Ele possuirá, segundo boatos, duas câmeras (uma frontal e outra traseira), porta USB, tela Retina Display (com a mesma resolução do iPhone 4) e giroscópio de três eixos.


PlayBook


O PlayBook, do fabricante RIM, possuirá um processador de 1 GHz, 1 GB de RAM, câmeras frontal e traseira, ele virá com um sistema operacional próprio, o BlackBerry Tablet OS, e tem boas condições de competir com o iPad, da Apple.


Meego da Nokia

A Gigante Nokia lançará os novos smartphones com o sistema operacional para celulares Meego, o qual é baseado em Linux e foi desenvolvido juntamente com intel.

PlayStation Phone


A fusão entre telefone celular e PlayStation. Essa grande sacada da Sony será lançada neste começo de ano. Provavelmente, durante a Consumer Eletronics Show, "feira profissional de amostragem de tecnologia" que acontece entre 6 a 9 de Janeiro de 2011.


NoteBook Acer Iconia


O Iconia é o notebook da Acer formado por duas telas LCD sensíveis ao toque. As telas touchscreen de 14 polegadas possuem resolução de 1366×768 pixels, protegidas por vidro. O aparelho possui processadores Intel Core i5-480M, i5-560M ou i5-580M, até 4GB de memória RAM DDR3, gráficos integrados Intel (128 MB RAM), disco rígido até 750GB, webcam (1280 x 1024 píxeis), Wi-Fi 802.11b/g/n, Bluetooth 3.0+HS, 3G, Ethernet, 2 x USB 2.0, 1 x USB 3.0, Dolby Home Theater e ainda saídas VGA e HDMI.

sábado, 19 de junho de 2010

Criar um Pen Drive de Boot com Windows 7

Olá pessoal tudo bem?
Abaixo segue algumas dicas de como criar um pen drive "inicializável" com o S.O. Windows 7.

1. Abra o prompt de comando (Iniciar >> All Programs >> Acessories >> Command Prompt), ou precione a Tecla Windows + R para abrir o executar e digite "cmd" e clique em "ok".

2. Digite os comandos abaixo, sempre pressionando Enter após cada um:

1. Diskpart (Espere até o cursor aparecer)

2. List Disk

3. Select Disk 1 (substitua o 1 pelo número referente ao seu pendrive)

4. Clean

5. Create partition primary

6. Active

7. Format fs=fat32 quick

8. Assign

9. Exit

10. Copie todos os arquivos do DVD do Windows 7 para o pendrive.

Agora basta colocar seu pendrive na máquina desejada, iniciar o sistema por ele e fazer a instalação. Verifique se o BIOS foi configurado para inicializar primeiramente no USB.

abração a todos!

Joao

sábado, 27 de março de 2010

Você trabalha o dia todo com o Computador?

Pessoal, encontrei uma matéria interessante a respeito de dicas para quem trabalha o dia todo utilizando o computador: (segue o link abaixo para visualizar a matério e o video da matéria).

1. manter o topo do monitor em torno de 15 cm abaixo da testa.
2. manter sempre os cotovelos apoiados na mesa.
3. manter sempre as pernas apoiadas no chão e com um ângulo de 90º.
4. ...

abração

Clique no título desta matéria para ver a matéria por completo.

Referência: www.olhardigital.com.br

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Cuidado pessoal, Tecnologia 3D agrava a fadiga ocular

Mesmo que Avatar não conquiste o Oscar de melhor filme no mês que vem, a tecnologia cinematográfica em 3D parece ter surgido para ficar . E as pessoas que produzem essa tecnologia deveriam tomar providências desde agora para que assisti-la se torne confortável, dizem oftalmologistas. Até mesmo a mais moderna e mais realista das tecnologias 3D pode causar fadiga ocular, se a pessoa passar muito tempo assistindo a esse tipo de imagem, de acordo com um optometrista da Universidade da Califórnia em Berkeley que estudou a maneira pela qual as pessoas veem em 3D, tanto na vida real quanto nas salas de cinema.

A boa notícia é que as pessoas que respondem pela produção de filmes tecnologicamente avançados estão trabalhando em estreito contato com médicos e outros especialistas em visão a fim de garantir que o entretenimento não maltrate a visão dos espectadores.

"Estamos claramente difundindo com sucesso a mensagem de que é preciso azer algumas coisas para ajudar as pessoas a terem uma boa experiência", disse Martin Banks, o professor de optometria em Berkeley que vem estudando a questão. Na vida real, os objetos aparecem naturalmente em três dimensões, porque nossos olhos obtêm imagens ligeiramente diferentes que o cérebro processa na forma de uma visão central. O mesmo conceito se aplica aos filmes em 3D, porque eles nos transmitem duas imagens ¿ uma para o olho esquerdo e uma para o olho direito. Os óculos que os espectadores usam ao assistir esses filmes os ajudam a distinguir que imagem se dirige a que olho.

Mas quando a tecnologia 3D está em uso, as imagens parecem aparecer diante da tela, ou a uma certa distância para além da tela, e o potencial de fadiga ocular surge devido ao esforço mental necessário para que o cérebro compute onde deve ficar o foco dos olhos.

Estamos acostumados a focalizar o olhar exatamente na posição em que percebemos que uma coisa está ¿ se você erguer um dedo diante do rosto, ele rapidamente entra em foco. Em um filme 3D, se uma mão parece se estender em nossa direção, o cérebro precisa computar a necessidade de focalizar a imagem daquela mão na tela, e não mais perto de nosso rosto.

Isso significa que os olhos precisam realizar pequenos e frequentes ajustes de foco, e sem erros. Se o procedimento é de curta duração - contemplar uma foto em 3D serve como exemplo -, isso não oferece problemas; mas fazer a mesma coisa durante um filme de duas horas de duração pode ser cansativo.

"Quando você assiste a um filme em 3D, realiza movimentos oculares constantes porque os objetos na tela parecem mais próximos ou distantes do que de fato estão", disse o Dr. Daniel Adams, oftalmologista do Laboratório de Neurociência Visual, parte da Universidade da Califórnia em San Francisco. "Caso a pessoa obedeça ao reflexo do cérebro e focalize o olhar na imagem (mais perto ou mais distante), ela perde o foco; é necessário romper esse ciclo reflexo. E, para certas pessoas, o processo pode causar certo desconforto."

Uma proporção bastante pequena das pessoas ¿ nos Estados Unidos, menos de 1% - é incapaz de enxergar em 3D devido a problemas de visão. Para algumas pessoas, os efeitos tridimensionais podem causar sensações de tontura e náusea.

Os especialistas em visão afirmam que a maioria das pessoas não tem motivo para se preocupar com problemas de vista relacionados a assistir filmes em 3D, e que não existe qualquer indício de que a tecnologia 3D possa causar danos mais duradouros. Banks apontou que as mais recentes produções de entretenimento em 3D são muito mais fáceis de aproveitar do que os efeitos tridimensionais bastante mais crus que muita gente recorda dos anos 80 ou décadas anteriores, com espadas que pareciam espetar o rosto do espectador, ou um tubarão saltando da tela rumo à plateia, por exemplo.

Mas porque os efeitos em 3D estão se tornando mais comuns, Banks afirma é que essencial que mais pesquisas sejam conduzidas agora. Em um pequeno estudo realizado por ele em 2008, as pessoas que assistiram a filmes em 3D reportaram sintomas amenos como vista cansada e dores de cabeça, posteriormente.

Qualquer pessoa que sinta desconforto durante um filme - uma dor de cabeça, por exemplo, ou cansaço na vista - deve remover os óculos 3D e repousar os olhos por algum tempo, recomenda Banks. Ao sair do cinema, ele recomenda que a pessoa contemple objetos próximos e distantes por algum tempo, a fim de permitir que os olhos voltem a se acostumar à visão em 3D do mundo real, uma vez mais.

Os pesquisadores acreditam que será possível começar a vender televisores dotados de recursos 3D ainda este ano, e pode não demorar muito para que as pessoas sejam capazes de ver esse tipo de imagem nas telas de seus celulares e computadores.

"A distância de visão tem grande importância", disse Banks. "¿Quanto mais longe a pessoa estiver, mais fácil é para os olhos fazer o ajuste. Isso pode representar problemas para os televisores 3D, a não ser que os produtores prestem atenção. E a questão se agravaria ainda mais no caso de um celular 3D".

Banks disse ter encorajado os criadores de tecnologias 3D a prestar atenção à sua pesquisa. Ele atende a frequentes convites para conversar com especialistas em cinema ou mídia digital, a fim de discutir maneiras de tornar a tecnologia 3D mais confortável para os espectadores.

Cientistas da Dolby Laboratories, em San Francisco, trabalharam com pesquisadores da Universidade da Califórnia em San Francisco e outras universidades a fim de ajudá-los a desenvolver tecnologia 3D mais confortável e mais realista.

"No passado, as pessoas assistiam a um filme em 3D, apreciavam a imagem mas, em 20 minutos, tinham os olhos cansados", disse Guido Voltolina, diretor de desenvolvimento de negócios e tecnologia de imagem no Dolby. "Queremos que o cérebro do espectador se concentre na história, e não em um esforço de acompanhar a imagem."


Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI4283239-EI4799,00-Tecnologia+D+agrava+a+fadiga+ocular.html

Tradução: Paulo Migliacci ME

The New York Times

abraços!

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Robots.txt

Um arquivo chamado robots.txt deve ser posto dentro da pasta raiz que está o site. Neste arquivo define-se as pastas que podem ou não serem indexadas pelos motores de busca.

Segue o exemplo do site de hardware novamente. Portanto, considere a seguinte estrutura de diretórios do site:

|--|_| templates
|
|--|_| imagens
|
|--|_| arquivos
|
|--|_| scripts
|
|-- index.php

Deste modo, se quisessemos que os motores de busca não indexassem os arquivos, pode-se desabilitar a pasta raiz. Assim, no arquivo robots.txt teria como seu conteúdo:

User-agent: *
Disallow: /

Logo, a palavra chave "User-agent" setada como "*", asterisco, permite todos os motores de busca, e o "Disallow" setado com "/", bloquea todos eles a partir do diretório raiz.

Poderia ser bloqueado as pastas: scripts e templates, por exemplo. Assim o arquivos robots.txt ficaria assim:

User-agent: *
Disallow: /scripts
Disallow: /templates/

Caso queira inserir comentários no seu arquivo robots.txt basta usar a cerquilha "#". Por fim, se necessitarem bloquear ou permitir motores de busca específicos, segue abaixo os principais:

User-agent:
Google = Googlebot
Yahoo! = Slurp
MSN Busca = MSNBot

User-agent para imagens:
Google = Googlebot-Image
Yahoo! = yahoo-mmcrawler
MSN Busca = psbot

Exemplo para bloquear o MSN e permitir os demais:

#
# Este robo permite a indexação do google e demais e bloquea o MSN
#
User-agent: Googlebot
Disallow:
User-agent: MSNBot
Disallow: /
User-agent: *
Disallow:
Disallow: /templates
Disallow: /scripts

Abraços e até o próximo post!
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